本文来自微信公众号 “ 生长在南方 ”,作者:oooooHush ,纷传经授权发布。
近期,游戏科学在杭州开放了《黑神话-悟空》的试玩活动,并宣布计划在2024年夏季发布,同时登陆了德国科隆游戏展,在这之前我一直对游戏科学这家国内工作室抱有极大的期待,毕竟在国内愿意做买断制独立游戏的开发者屈指可数,立项开发过程可以说是困难重重。
从2019年游戏立项开始,作为玩家,当然是每一年都期待一款真正的国产3A游戏的到来。而这次的试玩会证明了游戏科学没有画饼,这群人这几年真的有在用心做游戏。当前试玩所呈现出的战斗效果,音乐,游戏机制,画面,任何一项拉出来都是业内顶尖水准。
很久没有如此期待一款游戏上线,历时五年精心雕磨的游戏值得玩家买单,就算最终游戏水准不如其他老牌大作,我也依然会买一份支持,因为它打破常规,提供了国内游戏及文化输出破局的可能性。希望大家可以以平常心看待这款游戏,不必在前期过度吹捧,时间会说明一切。
从试玩视频可以看出,游戏本身更像是魂类游戏和战神的结合体,有自己的战斗风格,攻击节奏相较于魂类游戏更快,玩法主要是通过轻攻击积攒棍势,并通过消耗棍势打出重攻击,棍势等级越高,一次释放的输出就越多。在传送和复活机制上类似于魂类游戏的“火堆”,攻击有不同的棍势,不同棍势可打出不同的效果。人物在快要遭受攻击的时候支持完美闪避,闪避的过程中同时会积攒棍势。游戏同时也支持携带法术,目前演示中展示的法术有:定神术,安身术,铜头铁臂,聚形散气,身外身法,变身,正式版应该会有更多类型的法术用于抵御攻击。
当然游戏当前还存在一些问题,比如复杂场景间歇性掉帧,打击感欠佳,滑步,血量不平衡,视角bug等,相信再经过一年时间的优化,游戏科学能给我们带来一款真正完善且惊艳的作品。
01
简单聊聊我的游戏史
首次接触游戏是在高中时期,当时使用的平台主要还是手机,流行的游戏还是神庙逃亡,愤怒的小鸟,割绳子、保卫萝卜等单机游戏,虽然游戏很简单,但却很耐玩,当时最不缺的就是时间,拿起手机可以玩一下午也不会感觉到累
大学时期接触了很多类型的游戏,包括一些剧情3A,魂类游戏,解密游戏,像素游戏,rpg,恐怖游戏等,虽然玩的时间不算长,也不是高阶玩家,但还是有不少游戏值得推荐:
作为一款当初登录ps3的游戏,先后经历了ps3-ps4-ps5三代主机,生命力十分顽强,GTA-5的可玩性不必多说,加上它还具有极高的可拓展性,可自行安装mod,扩充更多玩法。直到现在这款游戏在经过了10年后,还经常占据steam销量榜前十
以至于不少玩家调侃“到底是谁还没买GTA5?”
黑暗之魂一直是魂类游戏的代表作,以其极高的难度和受苦的游戏体验著称,同时黑魂的建筑景观,地图设计,动作射击和服装设计,结合在一起能给人巨大的沉浸感。
艾尔登法环是FromSoftware第一次尝试制作的开放世界游戏,和以往的魂类游戏不同,艾尔登法环带来的是一个自由的世界,而非线性的游戏,玩家可以在游戏初期就挑战强大的boss,游戏在叙事上延续了前代魂血狼系列的碎片化叙事风格,将游戏故事的碎片散落在世界各地,需要玩家自行探索拼凑,从每一条线索中发现可能不存在的光芒。艾尔登法环在游戏难度上与前面几作类似,需要玩家在游戏中不断成长,才能持续推进。
你继承了爷爷在星露谷留下的老旧农场,带着爷爷留下的残旧工具和几枚硬币开始了新的生活。星露谷物语作为一款2D平面像素风格游戏,作者一个人开发了4年,以一种美丽的方式将农场模拟和RPG元素结合。丰富的物品,农场类型,人际关系,季节更替,都让这款游戏更加沉浸和出色。
我们生活在钢筋水泥的丛林中,压力一年比一年大,这款游戏能让你远离生活的喧嚣,沉浸到安逸的环境中。
一场生化灾难在1998年9月袭击了浣熊市,而作为浣熊市警察署的新成员里昂,在报到的第一天就遭遇变故,将如何从残害幸存者的丧尸地狱中生还?生化危机2是一款能反复游玩的解密恐怖游戏,优秀的资源管理,恐怖气氛以及环环相扣的解密要素,都让这款游戏成为了不可多得的佳品。虽然是卡普空炒冷饭的游戏,但不得不说这碗冷饭真的很香(原作发布于1998年)。
Minecraft应该是我玩过时间最长的游戏,从高中基岩版接触开始,到现在已经过了7年,这七年里MC也在不断地更新,因为其极强的可拓展性,丰富的游戏内容,庞大的玩家群体和社区,始终位于游戏销量榜榜首,玩家可自己决定游戏的方式,没有任何规则上的限制,你可以自行添加mod和定制化内容,创建属于自己的游戏整合包,也可以和朋友联机,像乐高般,一步步搭建属于你的世界,游戏还提供类似于电路的红石系统,使得玩家可以完全自定义创建红石机器和自动化设备,极大的扩展了游戏的可玩性,得益于玩家社区的广泛存在和积极维护,MC在世界范围内也得到了极大的传播,历久弥新。
我也在2022年2月5日搭建了自己的玩家社区和游戏服务器,距今已经持续开放560天,已有超过300+玩家进入服务器游玩,经历了3个周目,跟朋友们一起搭建世界的过程总是充满成就感的
如果你也想加入,可搜索qq群号945484372
在地平线4之前,地平线3的整体游戏素质就已经将同类型赛车游戏甩在身后,本作有2个新的要素:季节更替和网络联机,地平线4保持了前作踏实的手感,在模拟真实和游戏快感之间找到了微妙的平衡,配上巧妙的地形组合,造就了一款出色的赛车游戏。
因为游戏数量比较多没办法一一列举
其余的游戏放在一张图里,大家有兴趣可以去试玩
步入社会以后,玩游戏的时间变少了,经过一天的工作之后,很难再有精力打开玩法复杂,规模庞大的3A游戏玩,当时,我购入了人生中的第一台switch,是一台国行版本,因为主要玩的是卡带,也没有什么影响。老任家的游戏基本不用担心游戏质量,除了被switch拉胯的机能拖累,找不出什么槽点,游戏性和美术效果都是顶尖的,当时拿到主机上手的时候,有种相见恨晚的感觉。那时候才意识到可能游戏并不需要太精良的画质,能给人带来快乐的游戏就是好游戏,而任天堂正是牢牢抓住了这一点。
switch基本陪伴我度过了刚就业的前两个月,当时去广州出差,下班后回到公寓第一时间就是打开switch进入海拉鲁大陆,塞尔达游戏时间300小时+,在游戏里不用面对复杂的人际关系,可以全身心放松享受这一段时间,所以夜晚的时光对我来说是珍贵的。
后来因为联机和数字游戏的原因,我购入了第二台switch,是一台日版OLED版本,当时发布时候被疯狂吐槽只换了个屏幕挤牙膏的OLED版本,最终还是没能忍住入手了,不得不说任天堂真的有一种魔力。
在这台主机上,我玩到了更多有意思的游戏,虽然画质说不上好,但却总能在闲暇之余找到放松的感觉,能拿起来就玩,对我来说是switch最大的优势。也是在这台机子上,我等到了王国之泪的发布,这游戏有多好玩也无需我多言了,各大媒体都有测评,希望后面能有时间打通关,可能对于上班族来说也是一种奢望吧。
02
什么是好的游戏
我认为好游戏的核心是能给玩家带来快乐,带来成就感,其次需要有独特的美术风格/故事情节和世界观,再之是真实的音效,流畅的动画,配音,细致的模型,流畅的动作等。另外,一款好的游戏一定是能带给玩家更深层次的思考的,能够满足玩家的情绪价值,引导玩家使用自己的智慧推动游戏进程,一款游戏,玩家的智慧在游戏中发挥的作用越大,那么玩家就能获得更多的成就感,这也是我认定的,评判好游戏的标准。
再说回黑神话-悟空这个游戏,在这个时间节点上,有国内游戏厂商愿意花费5-6年时间做一款真正顶尖的的单机买断制3A大作,确实是难能可贵的事情,或许最终的质量已经不重要了,重要的是我们有这些人,有这些团队,有这次成功的经验,才会有更多开发者投入到国产游戏的制作中,带来更加优秀的作品,期待游戏科学!期待2024年相见!