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实例解析:用户为什么对你的产品上瘾?
不羁
公众号:危机四伏的产品经理
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投入上有一个原理叫做网络集群效应,抖音用的人越多,创作者生产的内容越多,看的人越多,生产的内容越多,依此往复,最后越来越形成优势。

本文来自微信公众号 “不羁”,作者:不羁,纷传经授权发布。


本文以如何追女孩为例,跟大家讲述什么是上瘾模型;还阐述了上瘾模型又是如何在产品中去实践应用的,enjoy~



01

何谓上瘾模型



触发——行动——多变的酬赏——投入。


微信截图_20221117170539.png


触发:引发用户去使用你的产品。


行动:行动要兼具动机和能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行为。


酬赏:行动之后给用户酬赏,必须是多变的酬赏,具有不可预期性。


投入:让用户在产品上进行越来越多的投入,用户与产品亲密接触得越多,就越离不开它从而衍生一个正向循环。


02

以追女孩举例,加深理解


触发:分为内部触发和外部触发。


内部触发:可理解为需求,为了精神(排除孤独、寻找共鸣等)以及其他方面的愉悦。


外部触发:多种类型,随意举例:


街上游荡,遇到漂亮姑娘。


朋友聚会,遇到新朋友。


参加聚会活动、演出演唱会,遇到新朋友。


等等。


行动:B=MAT,B代表模型,M代表动机,A代表能力,T代表触发。


福格行为模型:B=MAT,B代表模型,M(Motivation)代表动机,A(Ability)代表能力,T(Trigger)代表触发。


举一个场景:我是某程序员男生A,在一次朋友聚会时,朋友带了很多闺蜜参加,认识了很多新朋友,网红B,二次元C,文艺D,等等。


我对于网红B的理解:外表好看,我的动机是强烈的;但是她目前自我创业,年入百万,个人不具备能力能去触及,预测最多是个朋友;触发,我们在一起聚会,具备行动的场景。


对于二次元C:动机上,我认为二次元的标签跟个人文艺标签不符,我没有太大的兴趣;能力上我觉得没有任何问题;触发,当前聚会的场景,具备主动接触的机会。


对于文艺D:动机上,我们谈到了伍迪艾伦,以及《霍乱时期的爱情》,聊得来,精神得到满足;能力上,经济上没有问题;触发,一起聚会,具备主动接触的机会。


最后,我要了文艺妹纸D的微信,开心地回家。


酬赏:满足用户需求,不确定性,激发用户使用欲。


回到家后,我跟文艺妹纸D聊了很多,我们去B10看了惘闻的演出,去私人电影院探讨了《低俗小说》的无厘头,不知道后面还有多少有趣的事情,而让我印象深刻的,有几点:


社交酬赏——来自她人的认同,一起探讨很多话题,我的观点得到她的赞同,我内心由衷地快乐。


猎物酬赏——资源、金钱、信息,从她的身上,获得一个不一样的世界观。


自我酬赏——操控感、成就感、胜任感,可以跟如此美妙的姑娘一起玩耍,是一件有成就感的事情。


而以上需要加一点,不确定性,跟她在一起玩,我永远不知道她的想法,她鬼马精灵的点子,我对每一次约会都很期待。


投入:不断地投入,衍生出已投入成本,越发难以自拔。


当我跟文艺妹纸逐渐相处了三个月,我会用心预订行程,会花金钱跟精力为她去做一件事。


投入了很多成本,我确信我喜欢上她了。


同时,我发现越来越离不开她,我想让她做我女朋友。


以上就是一个简单的模型,那么在产品设计过程中,如何实践?



03

上瘾:产品模型实践



抖音,记录美好生活。


触发:


内部触发,人们用视频进行交流,发视频者获得创作的快感,以及被赞赏的快乐,观众去看更大的世界,发现有趣的人和事。


外部触发,朋友圈分享的视频,《这就是街舞》里的广告,朋友推荐这个产品,等等。


行动:


B=MAT,大部分动机是打发无聊的时间,能力就是下载这个APP以及有能量,触发就是感到无聊,我就打开抖音。


酬赏:


可以看到炫酷的北极,不一样的美景,以及美丽的小姐姐。


永远不知道往上一滑,我会看到什么惊喜的事物。


投入:


创作者:花了100个小时,创作了100个视频,粉丝100万,10万条评论,进入抖音,我觉得这是我的一个世界,创作的快乐以及他人的赞赏,让我觉得我是个有才华的人。


观众:不知不觉中,一天最美好的事情,就是繁重的工作结束之后,洗完澡躺尸在床上刷抖音,大脑充分休息,很惬意,这已经成为我的一种习惯。


不断往复,依此往复。


另外个人说一下,抖音跟微视的战争,投入上有一个原理叫做网络集群效应,抖音用的人越多,创作者生产的内容越多,看的人越多,生产的内容越多,依此往复,最后越来越形成优势。


所以我不看好微视,不管是时间上还是内容上,如果一味地抄袭打法,结局很可能跟腾讯微博的结局一样,除非他们有一些不一样的东西。



04

上瘾:功能模型实践



公司的电商APP做一个活动页面。


触发:


内部触发:用户希望以小博大,用那些看起来没用的积分去抽奖。


外部触发:在APP首页,有一个转盘抽奖的活动入口页面,以及用户将此活动分享给好友,可以获得一次新的抽奖机会,等等营销手段。


行动:动机就是用积分抽礼物,获利心态,有这个APP以及点击活动页抽奖,触发就是如何知道这个活动并参与。


酬赏:如果稳定的一个转盘,礼物是固定的,那么用户玩几次就会厌倦,增加不确定感,比如每天的转盘奖品不一样,部分奖品的数量多,很容易中,部分奖品比较贵重,但是概率好抽,增加一种不确定感。


投入:通过抽奖这个活动,玩了几天,知道了这个APP,在浏览APP的过程中,也许会浏览商品并购买,购买后涉及到查看物流,以及收货等等功能,一波拉新操作,增加了一个稳定的用户。


另外你也会发现:身边给你安利某个APP的人,这个人一般使用这个APP比较多,人对沉没成本的事物,总是有着疯狂迷恋。


其他产品设计方案,可以依此类推。

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