本文来自微信公众号 “ 产品无白 ”,作者: 梵坦斯特科,纷传经授权发布。
互联网的核心属性就是交互。互联网将用户通过各种数据交互的形式连接在一起。互联网四大需求:社交需求、购买支付、娱乐游戏、信息获取。我们今天就主要讨论一下关于互联网场景下的社交需求:
我们探讨移动互联网的社交需求实际上在讨论人的需求;关于人的需求,我们最常说到的应该就是马斯洛需求层次理论。
我们所说的社交需求也就是需求层次的第三个层次归属需求。社交需求最主要的特征是:怕孤独、被认可。所以说:解决孤独感和寻求认可,是我们一切社会化行为的核心动力。
对于怕孤独和被认可衍生出来的社交需求就像下表一样:
基于上述提到的社交需求,社交产品是通过某种玩法在特定的场景让人与内容、人与人建立连接的软件产品,按照关系分类:强关系社交(微信、QQ、钉钉)、弱关系社交(抖音、微博、超级课程表、脉脉)、零关系社交(探探、陌陌、soul)按照服务分类:通讯工具(微信、QQ、钉钉、邮件)、社交平台(探探、陌陌、soul、他趣)、内容社区(微博、贴吧、抖音)按照内容分类:消息类社交(微信、QQ)、图片类社交(探探、小红书)、语音类社交(唱吧、soul)、视频类社交(哔哩哔哩)、短视频类社交(抖音、快手)按照产品分类:综合社交(微信、QQ)、商务社交(钉钉、企业微信、脉脉)、电商社交(淘宝、拼多多)、游戏社交(王者荣耀)、咨询社交(知乎、微博、豆瓣)、LBS社交(陌陌、探探)、兴趣社交(小红书、当当)、金融社交(支付宝)、短视频社交(抖音、快手)、婚恋社交(他趣、百合网)等等本着万物皆可社交的原理,我们没办法去讨论每一类产品的社交属性差异,也无法区分社交属性和社区属性和辅助社交属性的差异;我们只在这里讨论核心功能为社交的产品。也就是说是熟人社交和陌生人社交:1.熟人社交:指在线下或者固定的载体建立过信任的朋友。具有代表性的产品:微信,QQ。熟人社交产品,基本围绕着三种场景:跟某某某聊会儿(消息);找到某某某(通讯录);好无聊啊,大家都在干嘛啊(朋友圈/q空间)。因此,微信和QQ底Tab的核心功能就是这些。以上是熟人社交产品,它们的特点是:信任和强关系,而且迁移成本高。所以市面上熟人社交产品做起来的寥寥无几。2.陌生人社交:指基于线上某种链接关系建立交流的社交平台。代表性产品:陌陌、探探
从场景上来说,陌生人社交的核心场景就是“认识一个陌生人并与之建立关系”,对应到路径上来说,完整路径进行拆分:发现陌生人——选择陌生人——发起交流-——收到回应——建立关系- 发现陌生人:发现陌生人的前提就是要构建一个陌生人的平台,然后暴露出你能看到的陌生人信息。比如说soul的星球、探探的社区、陌陌的附近的人
- 选择陌生人:选择陌生人是一种过滤机制,每个产品的不同主要是体现在这个过滤机制上。也就是说基于用户的属性的一个推荐机制,或者说是匹配机制。比如探探的照片匹配、soul的语音匹配。
- 发起交流:发起交流属于陌生人社交中很重要的一个环节了,它可能会影响到用户的粘性,主要的原因就是如何破冰,目前主流的方案包括:生成几种招呼语供用户直接选择、提供大量表情、自动发送名片。
- 收到回应:这个和发起交流构成了维持用户粘性的必要环节,如何降低用户的发起频率呢,比如探探做的相互喜欢,还有就是通过一些手段来刺激用户进行回应,比如soul做的解锁SOULMATE
- 建立关系:建立关系最常见的就是加微信,哈哈,所以说大部分以社交关系为主打的社交产品,往往会成为微信的导流器
与SNS 相结合的品牌广告、植入式广告、精准营销广告等网络广告,是社交网站的主要盈利模式。一些社交网站采用虚拟货币,在网站内使用各种收费服务,比如Facebook 创办一家名为Facebook Payments 的子公司,专门处理虚拟货币支付业务,这将成为它未来流量变现的核心模式之一。增值服务主要通过类似于腾讯QQ 秀的个性主页定制等虚拟销售来实现。在中国社交网络市场中,QQ 空间凭借庞大的用户基数,为用户开发各种虚拟道具及服务,源源不断地产生着小额付费。在中国,大多数社交网络都实行免费注册制度,但对其中的一些特殊需求人群,则实行高级会员收费制。以腾讯 QQ 为例,QQ 有会员、超级会员的特殊身 份,用户可以花钱购买,享受更多的特权。在阅读类社交网站上,读者通过订阅心仪作者的作品阅读权,阅读其最新作品,而作者获得社交网站提供的订阅分成,获得收入保障。比如起点中文网确立的付费阅读制度已成为行业标准。在一些视频网站,如优酷土豆等,网友通过各种支付平台点播版权节目,在 线观看,除了单点收费,还有大包月、小包月等收费模式。一些社交网站已经培养了庞大的第三方开发者社区,有丰富的APP 应用供用户选择,并与开发者分成。用户在社交网络上沟通交流,容易形成口碑传播,有可能产生商品采购。为增加用户粘度,社交网络推出各种吸引用户的APP 应用,其中社交游戏是很受欢迎的一种应用,游戏因其流量转化效率高,是中国社交类公司采用的主要盈利模式。所谓的流量经营,是和运营商合作,推出定制化的移动流量套餐,通过自己的产品为运营商带来大量的流量收入,最后和运营商进行利益分成的商业模式。一些阅读类社交网络利用原有版权,通过产业链的运作,从原来的文字,变成出版物、影视剧、动漫、网络游戏等,形成版权的二次开发利用,创造更大的收益。社交网站利用线上的社交关系,进一步推出线下活动,加强用户粘度,比如除了线上的活动,线下组织会员活动成为各大婚恋网站盈利模式中的关键环节。通过向合作伙伴提供数据,以获得收入。合作伙伴通过对数据的分析,识别用户的情绪、影响和其他趋势。根据市场调查报告的数据,社交网站的营收绝大部分来自广告销售,不同社交网络也在积极尝试各种盈利模式,当然这些主要的盈利模式并非适用所有社交网络。因为社交产品的成功一定要基于社交属性的强需求来处理,所以我们讨论一下强需求的判断。首先必须明确一下强需求的两个概念:
1.强需求,不是硬需求、大需求、好需求,一定是主动大于被动,频次大于广度,心里大于物质。大多数人会在抖音刷剧情解说,但是对于剧情解说的视频号往往更新了很多条;所以用户看完这一条内容想看后续的情节,必须要进入这个视频号中去找对应的下一级。
那么在这个场景里肯定会出现用户多次进入某影视结束类型的视频号翻阅。——这就是一个强需求
2.强需求一旦被满足,具有成瘾性。对于一款移动产品而言,最重要的应该就是,产品的用户粘性和活跃度了。所以这类强需求一定是产品的基石。那么强需求的特点是什么呢,强需求一定是隐藏在人们心底的。这种是连用户很多时候都不能发现的一个。所以说强需求是隐秘且具有迷惑性的,不一定是用户行为、不一定是用户表述、不一定是用户要求、不一定是行业潮流、不一定是成功产品。因为用户只有在离开或者疯狂使用的行为里坦露出这个需求。所以如何去辨别强需求,一定是要关注并深刻去理解才能发现的,在关注和理解的过程中通过卡诺模型、访谈、实验等多维度的去验证和发现。
如何挖掘社交产品的未来打法,一定要先想清楚这三个问题。
(1)挖掘好的玩法,可以让用户和用户之间快速互动起来,让他们高效模拟[旧关系],不断构建[新关系]。(2)文字、图片、音乐、视频、短视频...下一个内容形态是什么呢?(3)激发用户低门槛产生内容,进行高效率的分发,给予用户好的反馈刺激,与用户一起成长。那么社交产品机会要从哪里切?产品的差异化和吸引力在哪?是无数创业者都在考虑,以及投资人也使劲问的问题。以往人们的认知总是懒惰的,所以看以前的社交风口,总习惯打标签,做分类,然后从分类当中去找机会。所以那些年,曾出现过无数的名词、分类:LBS社交、图片社交、语音社交、匿名社交、二次元社交、兴趣社交……各种类别,各种新概念五花八门。为什么说年轻人,是因为在陌生交友领域,年轻人的需求最旺盛;年轻人的所谓熟人关系网络,尚不稳定,是迁移成本最低的。